Überreste
Stellt pro Sekunde 1.5% der KP wieder her.
Starte Marshadow mit Karateschlag und ergänze dann Spukball und Härtner durch zwei erhaltene Bonds. Das Ergebnis mischt physische Kampf-Treffer mit speziellen Geist-Projektilen, statt beide Angriffsattacken als dieselbe Schadenskategorie zu behandeln.
Zuletzt geprüft ·
Diese Attacken bilden die Zielgruppe. Entwicklungen und Fusionen erhältst du erst im Lauf; sie stehen nicht schon zu Beginn bereit.
| Attacke | Typ und Kategorie | Entwicklung | Karte im Lauf |
|---|---|---|---|
| Karateschlag | Kampf · Physisch | Nahkampf | Kraft (Power) |
| Spukball | Geist · Spezial | Phantomkraft | Reflexe |
| Härtner | Normal · Status | Keine Entwicklung | Kein Rezept erforderlich |
Jede entwickelbare Angriffsattacke benötigt Level 5, die vorgeschriebene Karte im Lauf und eine eigene goldene Entwicklungswahl. Benötigen zwei Rezepte dieselbe Karte, kann eine erhaltene Karte beide Voraussetzungen erfüllen; sie entwickelt die beiden Attacken jedoch nicht automatisch.
Alle Entwicklungsrezepte für Attacken ansehen →Lass Karateschlag aktiv und verbessere seine Fähigkeit, Gegner zu beseitigen, bevor du nach allen unterstützenden Bausteinen suchst.
Dieser Weg setzt voraus, dass du Marshadow bereits besitzt. Prüfe vor der Planung des Laufs seine Alola-Sammlung.
Karateschlag → Nahkampf (Kraft (Power)); Spukball → Phantomkraft (Reflexe (Reflexes)).
Priorisiere die Attacke, die dir gegen die aktuelle Bedrohung hilft. Dauerhafte Verbesserungen und getragene Items ersetzen nicht die Entwicklungskarte, die du in diesem Lauf erhalten musst.
Karateschlag + Spukball + Härtner.
Verbinde Karateschlag und Spukball mit dem ersten Bond. Ergänze jede weitere Attacke mit einem weiteren Bond. Lass diese Gruppe ausgewählt: Attacken in getrennten Slots greifen nicht gleichzeitig an.
Nähere dich dem Rand einer Gruppe, statt in ihre Mitte zu laufen. Halte mit dem Fernkampfbestandteil über freies Gelände hinweg Druck aufrecht und lass genug Platz für die Nahkampfattacke und dein nächstes Ausweichmanöver.
Marshadows physischer Multiplikator ist höher als sein Spezialmultiplikator. Spukball ergänzt die Abdeckung, skaliert aber nicht gleich stark. Normal-Ziele verringern Geistschaden erheblich, während Geist-Ziele Kampfschaden erheblich verringern.
Stellt pro Sekunde 1.5% der KP wieder her.
Stellt durch verursachten Schaden KP wieder her.
Überreste heilt unabhängig von gelandeten Treffern. Muschelglocke bindet die Heilung an verursachten Schaden und wird daher weniger nützlich, wenn resistente Ziele oder schlechte Positionierung deine Treffer verringern.
Items findest du in Truhen und bei besiegten Bossen. Du kannst nur eines tragen; bei einer Alternative musst du dich entscheiden, und das empfohlene Item ist kein garantierter Fund.
Dies sind die Basiswerte im Spiel vor Kontoverbesserungen und Karten im Lauf. Sie sind keine DPS-Messung und berücksichtigen weder gegnerische Verteidigung noch Typeneffektivität oder tatsächlich gelandete Treffer.
Die Standard-Startattacke ist Karateschlag. Die Verbesserung für die Startattacke kann den eingestellten Start ändern; dieser Leitfaden beschreibt den Standard.
2, um die 3 geplanten Attacken in einer Gruppe zu verbinden. Du kannst schon vor ihrer Fertigstellung spielen, aber nur der ausgewählte Slot ist aktiv.
Kraft (Power), Reflexe (Reflexes). Jede Angriffsattacke muss Level 5 erreichen und ein eigenes goldenes Angebot erhalten. Die Status-Attacken dieses Weges entwickeln sich nicht.
Sprites: PMD SpriteCollab · CC BY-NC 4.0.
Starte einen Lauf mit Marshadow, baue Karateschlag aus und passe den Bond-Plan an die gefundenen Karten an.