Restos
Recupera un 1,5% de salud por segundo.
Marshadow empieza con Golpe Karate y añade Bola Sombra y Fortaleza mediante dos Bonds. El resultado mezcla golpes Lucha físicos y proyectiles Fantasma especiales, sin tratar ambos ataques como una sola categoría.
Última verificación ·
Las siguientes piezas forman el grupo objetivo. Sus evoluciones y fusiones se consiguen durante la partida; no se presuponen al empezar.
| Movimiento | Tipo y categoría | Evolución | Carta de la partida |
|---|---|---|---|
| Golpe Kárate | Lucha · Físico | A Bocajarro | Potencia |
| Bola Sombra | Fantasma · Especial | Golpe Fantasma | Reflejos |
| Fortaleza | Normal · Apoyo | Sin evolución | No requiere receta |
Cada ataque evolucionable necesita nivel 5, su carta requerida y su propia elección dorada. Si dos recetas comparten carta, una carta obtenida puede cumplir ambas condiciones; no evoluciona automáticamente los dos ataques.
Consultar todas las recetas de movimientos →Mantén Golpe Kárate activo y mejora su capacidad para despejar enemigos antes de buscar todas las piezas de apoyo.
La ruta presupone que ya posees a Marshadow. Comprueba su colección de Alola antes de planear la partida.
Golpe Kárate → A Bocajarro (Potencia); Bola Sombra → Golpe Fantasma (Reflejos).
Prioriza el ataque que está resolviendo la presión actual. Las mejoras permanentes y los objetos no sustituyen la carta de evolución conseguida en esa partida.
Golpe Kárate + Bola Sombra + Fortaleza.
Une Golpe Kárate y Bola Sombra con el primer Bond. Añade después cada movimiento restante con otro Bond. Mantén seleccionado ese grupo: los espacios separados no atacan simultáneamente.
Acércate al borde del grupo, no al centro. Usa el componente a distancia para mantener presión por terreno despejado, conservando espacio para golpear de cerca y esquivar después.
El multiplicador físico de Marshadow supera al especial. Bola Sombra añade cobertura, no la misma escala de daño. Normal reduce mucho Fantasma y Fantasma reduce mucho Lucha.
Recupera un 1,5% de salud por segundo.
Recupera salud mediante el daño causado.
Restos recupera salud sin depender de impactos. Cascabel Concha depende del daño causado y pierde utilidad si las resistencias o la posición reducen tus aciertos.
Los objetos se encuentran en cofres y al derrotar jefes. Solo puedes llevar uno; obtener una alternativa obliga a elegir y no garantiza que aparezca el objeto recomendado.
Son valores base del juego, sin las mejoras de tu cuenta ni las cartas de la partida. No son una medición de DPS ni incluyen defensas, afinidades o impactos reales sobre un objetivo.
De serie empieza con Golpe Kárate. La mejora Starting move puede cambiar un inicio configurado; esta guía parte del inicio predeterminado.
2 para reunir los 3 movimientos previstos en un grupo. Puedes jugar antes de completarlo, pero solo el espacio seleccionado está activo.
Potencia, Reflejos. Cada ataque debe alcanzar nivel 5 y obtener su propia oferta dorada. Los movimientos de apoyo de esta ruta no evolucionan.
Sprites: PMD SpriteCollab · CC BY-NC 4.0.
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