Karateschlag
Nahkampf · PhysischFührt einen gezielten Kampfschlag direkt nach vorn aus.
Basis-Abklingzeit: 0.5 s · Maximale Stufe: 5
Kampf verursacht zusätzlichen Schaden an Normal, Eis, Gestein, Unlicht und Stahl. Vergleiche seinen Nahkampfschlag und sein zielsuchendes Geschoss, prüfe den reduzierten Schaden gegen Geist und entdecke den Kader von Ancient Dojo.
Kampf verursacht ×1.6 Schaden an Normal, Eis, Gestein, Unlicht und Stahl. Gift, Flug, Psycho, Käfer und Fee erleiden ×0.6. Geist erleidet ×0.3, statt den Angriff vollständig abzuwehren.
Reiner Kampf erleidet ×1.6 Schaden durch Flug, Psycho und Fee. Käfer-, Gesteins- und Unlicht-Attacken verursachen ×0.6 Schaden. Ein zweiter Typ kann diese Werte verändern. Prüfe daher beide Typen deines Partners.
Der geprüfte offizielle Katalog enthält 5 Kampf-Attacken, darunter 5 Entwicklungsrezepte. Ihre maximale Stufe ist 5. Welche Attacken verfügbar sind, hängt vom Partner ab; diese Typenliste entspricht nicht den erlernbaren Attacken jedes Pokémon.
Geprüfte Basiswerte aus dem Stand des Nachschlagewerks. Verbesserungen und Balanceänderungen können die Abklingzeit verändern; dies sind keine endgültigen Angriffsintervalle.
Führt einen gezielten Kampfschlag direkt nach vorn aus.
Basis-Abklingzeit: 0.5 s · Maximale Stufe: 5
Schleudert eine zielsuchende Kugel aus Kampfenergie.
Basis-Abklingzeit: 0.62 s · Maximale Stufe: 5
Wiederholte Drehungen treffen Gegner rund um den Partner.
Basis-Abklingzeit: 0.95 s · Maximale Stufe: 5
Eine sich ausbreitende Welle schädigt nahe Gegner und stößt sie zurück.
Basis-Abklingzeit: 1.1 s · Maximale Stufe: 5
Ein markierter Bereich verursacht Schaden und betäubt Gegner kurzzeitig.
Basis-Abklingzeit: 1.7 s · Maximale Stufe: 5
Karateschlag führt einen gezielten Schlag direkt nach vorn aus. Seine Abdeckung hängt deshalb von einer nahen Position ab. Aurasphäre feuert ein zielsuchendes Geschoss ab. Vergleiche die Angriffsmuster mit dem verfügbaren Platz und bereite die benötigte Entwicklungskarte vor. Alle diese Angriffe nutzen die Schadensverhältnisse des Typs Kampf. Fegekick ergänzt wiederholte Drehangriffe, Vakuumwelle stößt Gegner weg und Wuchtschlag trifft einen markierten Bereich mit Betäubung.
Rechne in diesem geschlossenen Dojo mit Druck aus nächster Nähe. Weiche zwischen Säulen aus und halte einen Ausgang frei, statt auf weite Kreise zu setzen.
Neun legendäre Pokémon können Ancient Dojo nutzen. Zamazenta und Dakuma haben in diesem Kader ausschließlich den Typ Kampf. Kobalium, Terrakium, Viridium, Keldeo, Marshadow, Wulaosu und Koraidon haben einen zweiten Typ und können auch dessen Arena nutzen. Der Typ einer Arena ersetzt nicht die vollständige Typenkombination des legendären Pokémon.
Zum vollständigen Riss-GuideDie 68 Kampf-Einträge bestehen aus diesen 59 Partnern und den neun oben aufgeführten legendären Pokémon. Jedes Pokémon mit zwei Typen zählt einmal. Namen, Typen und Regionslinks folgen dem gemeinsamen Spielkader.
Sprites: PMD SpriteCollab · CC BY-NC 4.0.
Kampf hat in der geprüften Implementierung keinen direkten Wetterschadensfaktor. Sandsturm und Schneefall können einen Kampf-Partner dennoch beeinträchtigen; ein passender zweiter Typ bietet den entsprechenden Wetterschutz.
| Wetter | Angriffsschaden dieses Typs | Zusätzlicher Effekt |
|---|---|---|
| Sandsturm | ×1 | Wetterschaden, sofern der Partner nicht zusätzlich Gestein, Boden oder Stahl als Typ hat. |
| Schneefall | ×1 | Wetterschaden und bis zu 10% langsamere Bewegung, sofern der Partner nicht Eis als zweiten Typ hat. |
Die Faktoren gelten bei voller Wetterintensität; beim Beginn und Ende des Wetters ändern sie sich schrittweise. ×1 bedeutet keine Änderung am Schaden dieses Angriffstyps. Für den Wetterschutz werden beide Typen des Partners geprüft.
Kampf verursacht ×1.6 Schaden an Normal, Eis, Gestein, Unlicht und Stahl als einzelnen Verteidigungstypen. Eine doppelte Schwäche wie Gestein / Stahl erreicht die Obergrenze von ×2.4.
Ja. Ein reines Geist-Ziel erleidet nach der abgeschwächten Immunitätsregel des Spiels ×0.3 Kampf-Schaden. Gegen Normal / Geist ergeben beide Faktoren zusammen ×0.48 vor Wetter und Verbesserungen.
Bringe die Attacke auf ihre maximale Stufe, hole dir die zugehörige Karte und wähle die Entwicklung, sobald sie angeboten wird. Karateschlag → Nahkampf (Kraft (Power)); Aurasphäre → Fokusstoß (Reflexe); Fegekick → Turmkick (Sprint); Vakuumwelle → Steigerungshieb (Rüstung); Wuchtschlag → Megahieb (Kraft (Power)).
Nein. Verbesserungen verändern die Abklingzeit. Aufladezeit, Dauer und Verhalten hängen ebenfalls von der Attacke ab. Die aufgeführten Basiswerte stammen aus dem geprüften Code und garantieren keinen endgültigen Angriffstakt.
Wähle eine Kampf-Attacke und passe dein Vorgehen an die Gegner und das Wetter in deinem Durchlauf an.