Restos
Recupera un 1,5% de salud por segundo.
Lucario empieza con Golpe Karate y aprende después Esfera Aural para esta ruta especial. El grupo previsto une Esfera Aural, Foco Resplandor, Maquinación y Fortaleza y necesita tres Bonds para completarse.
Última verificación ·
Las siguientes piezas forman el grupo objetivo. Sus evoluciones y fusiones se consiguen durante la partida; no se presuponen al empezar.
| Movimiento | Tipo y categoría | Evolución | Carta de la partida |
|---|---|---|---|
| Esfera Aural | Lucha · Especial | Onda Certera | Reflejos |
| Foco Resplandor | Acero · Especial | Metaláser | Coraza |
| Maquinación | Normal · Apoyo | Sin evolución | No requiere receta |
| Fortaleza | Normal · Apoyo | Sin evolución | No requiere receta |
Cada ataque evolucionable necesita nivel 5, su carta requerida y su propia elección dorada. Si dos recetas comparten carta, una carta obtenida puede cumplir ambas condiciones; no evoluciona automáticamente los dos ataques.
Consultar todas las recetas de movimientos →El ataque de serie es Golpe Kárate. Aprende Esfera Aural cuando aparezca; no asumas que el ataque principal de la configuración está disponible desde el inicio.
La ruta presupone que ya posees a Lucario. Comprueba su colección de Sinnoh antes de planear la partida.
Esfera Aural → Onda Certera (Reflejos); Foco Resplandor → Metaláser (Coraza).
Prioriza el ataque que está resolviendo la presión actual. Las mejoras permanentes y los objetos no sustituyen la carta de evolución conseguida en esa partida.
Esfera Aural + Foco Resplandor + Maquinación + Fortaleza.
Une Esfera Aural y Foco Resplandor con el primer Bond. Añade después cada movimiento restante con otro Bond. Mantén seleccionado ese grupo: los espacios separados no atacan simultáneamente.
Usa Golpe Karate hasta que aparezca realmente Esfera Aural. Desarrolla el ataque a distancia antes de llenar espacios con apoyos y sal de las zonas marcadas incluso mientras compruebas el grupo activo.
Esfera Aural necesita Reflejos para Onda Certera y Foco Resplandor necesita Coraza para Metaláser. Maquinación apoya ambos ataques especiales; Danza Espada mejora los físicos, como Golpe Karate o Sustituto.
Recupera un 1,5% de salud por segundo.
Un 20% menos de recarga en todos los movimientos.
Restos facilita el montaje y Garra Rápida la frecuencia. Cinta Elección entra en conflicto con un plan que cambia deliberadamente entre grupos separados de ataque y apoyo.
Los objetos se encuentran en cofres y al derrotar jefes. Solo puedes llevar uno; obtener una alternativa obliga a elegir y no garantiza que aparezca el objeto recomendado.
La variante avanzada separa Esfera Aural, Foco Resplandor, Sustituto y Golpe Karate de Maquinación y Fortaleza. El grupo de cuatro ataques requiere tres fusiones y los dos apoyos otra. Completa un grupo parcial antes de empezar el siguiente. Esta variante de seis movimientos y cuatro Bonds mezcla daño físico y especial: Maquinación no mejora todas las piezas. Es una opción para practicar cambios, no el inicio obligatorio.
Son valores base del juego, sin las mejoras de tu cuenta ni las cartas de la partida. No son una medición de DPS ni incluyen defensas, afinidades o impactos reales sobre un objetivo.
De serie empieza con Golpe Kárate. La mejora Starting move puede cambiar un inicio configurado; esta guía parte del inicio predeterminado.
3 para reunir los 4 movimientos previstos en un grupo. Puedes jugar antes de completarlo, pero solo el espacio seleccionado está activo.
Reflejos, Coraza. Cada ataque debe alcanzar nivel 5 y obtener su propia oferta dorada. Los movimientos de apoyo de esta ruta no evolucionan.
Sprites: PMD SpriteCollab · CC BY-NC 4.0.
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