Mordisco
Cuerpo a cuerpo · FísicoDa un mordisco rápido que empuja al enemigo.
Recarga base: 0,45 s · Nivel máximo: 5
Siniestro amenaza a Psíquico y Fantasma. Los ataques Psíquico contra Siniestro se reducen sin anularse. Consulta sus movimientos, cuatro legendarios y Callejón Oscuro.
Modificadores contra un único tipo defensor. Psíquico, Fantasma: ×1,6; Lucha, Siniestro, Hada: ×0,6.
Modificadores del daño recibido por un compañero de un solo tipo. Lucha, Bicho, Hada: ×1,6; Fantasma, Siniestro: ×0,6; Psíquico: ×0,3.
El catálogo oficial comprobado contiene 5 movimientos Siniestro, con 5 recetas de evolución. Su nivel máximo es 5. Los movimientos disponibles dependen del compañero; esta lista no es el conjunto de movimientos de todos los Pokémon.
Valores base comprobados en la versión de referencia. Las mejoras y los cambios de equilibrio pueden modificar la recarga; no es el tiempo final entre ataques.
Da un mordisco rápido que empuja al enemigo.
Recarga base: 0,45 s · Nivel máximo: 5
Libera energía oscura en todas las direcciones.
Recarga base: 1,15 s · Nivel máximo: 5
Mantiene un campo de sombras dañino alrededor de tu compañero.
Recarga base: 0,5 s · Nivel máximo: 5
Los proyectiles siguen a un objetivo en movimiento.
Recarga base: 0,7 s · Nivel máximo: 5
Los giros sucesivos golpean a los enemigos cercanos.
Recarga base: 1 s · Nivel máximo: 5
Mordisco golpea de cerca, Pulso Umbrío crea una ráfaga y Tinieblas usa un aura. En este juego, Tinieblas es Siniestro. Golpe Bajo añade un proyectil guiado y Tajo Umbrío repite golpes giratorios: sigue el catálogo del juego y no supongas los tipos de la saga principal.
Un callejón estrecho favorece las esquivas cortas y precisas. Conserva una salida y evita giros amplios.
4 legendarios del plantel pueden usar esta arena. Un legendario de dos tipos puede usar la arena de cualquiera de ellos y conserva ambos para las afinidades de daño.
Consultar la guía de grietasLas 60 entradas incluyen 56 compañeros y 4 legendarios. Cada Pokémon de dos tipos cuenta una vez. Inicial indica la clasificación del plantel, no disponibilidad inmediata.
Sprites: PMD SpriteCollab · CC BY-NC 4.0.
Comprueba por separado el daño de tus movimientos y la protección climática del compañero. La tabla muestra los modificadores del código comprobado; el segundo tipo también determina la protección.
| Clima | Daño del ataque de este tipo | Efecto adicional |
|---|---|---|
| Tormenta de arena | ×1 | Daño climático salvo que el compañero también tenga Roca, Tierra o Acero. |
| Nieve | ×1 | Daño climático y hasta un 10 % menos de velocidad, salvo que el compañero tenga Hielo como segundo tipo. |
Multiplicadores a máxima intensidad climática; cambian gradualmente al comenzar y terminar el evento. ×1 significa que el daño de este tipo no cambia. Las protecciones climáticas comprueban ambos tipos del compañero.
Contra un solo tipo defensor: Psíquico, Fantasma. Cada ventaja causa ×1,6. Para un objetivo de dos tipos, multiplica ambos modificadores hasta ×2,4.
Un compañero de un solo tipo recibe ×1,6 de: Lucha, Bicho, Hada. Un segundo tipo puede cambiar el resultado.
Lleva el movimiento al nivel máximo, consigue su carta y elige la evolución cuando aparezca. Mordisco → Triturar (Potencia); Pulso Umbrío → Alarido (Carrera); Tinieblas → Pesadilla (Síntesis); Golpe Bajo → Juego Sucio (Potencia); Tajo Umbrío → Lariat Oscuro (Carrera).
No. Las mejoras modifican la recarga. La carga, la duración y el comportamiento también dependen del movimiento; los valores base corresponden al código comprobado, no a una cadencia garantizada.
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