Confusión
Proyectil · EspecialLanza un proyectil psíquico que sigue a su objetivo.
Recarga base: 0,58 s · Nivel máximo: 5
Psíquico causa daño adicional a Lucha y Veneno, pero Siniestro lo reduce a ×0,3. Compara rayos, cortes de ida y vuelta, proyectiles guiados y ataques radiales junto al plantel de Templo Mental.
Modificadores contra un único tipo defensor. Lucha, Veneno: ×1,6; Psíquico, Acero: ×0,6; Siniestro: ×0,3.
Modificadores del daño recibido por un compañero de un solo tipo. Bicho, Fantasma, Siniestro: ×1,6; Lucha, Psíquico: ×0,6.
El catálogo oficial comprobado contiene 6 movimientos Psíquico, con 6 recetas de evolución. Su nivel máximo es 5. Los movimientos disponibles dependen del compañero; esta lista no es el conjunto de movimientos de todos los Pokémon.
Valores base comprobados en la versión de referencia. Las mejoras y los cambios de equilibrio pueden modificar la recarga; no es el tiempo final entre ataques.
Lanza un proyectil psíquico que sigue a su objetivo.
Recarga base: 0,58 s · Nivel máximo: 5
Dispara un amplio rayo psíquico en línea.
Recarga base: 1,15 s · Nivel máximo: 5
Libera un estallido psíquico hacia fuera que busca objetivos.
Recarga base: 1,35 s · Nivel máximo: 5
Lanza cuchillas psíquicas que regresan tras avanzar.
Recarga base: 0,8 s · Nivel máximo: 5
Una onda daña a los enemigos cercanos y los aleja.
Recarga base: 1,2 s · Nivel máximo: 5
Un proyectil de niebla sigue al objetivo y lo ralentiza.
Recarga base: 0,55 s · Nivel máximo: 5
Psicorrayo cubre una línea, Psicocorte regresa tras salir y Psíquico crea una ráfaga radial. Paranormal aleja a enemigos cercanos y Bola Neblina sigue a un objetivo. La cobertura varía: utiliza las opciones del compañero elegido.
Vigila los ataques psíquicos de área amplia. Sal pronto de la zona marcada y evita que los pilares del templo bloqueen tu salida.
23 legendarios del plantel pueden usar esta arena. Un legendario de dos tipos puede usar la arena de cualquiera de ellos y conserva ambos para las afinidades de daño.
Consultar la guía de grietasLas 96 entradas incluyen 73 compañeros y 23 legendarios. Cada Pokémon de dos tipos cuenta una vez. Inicial indica la clasificación del plantel, no disponibilidad inmediata.
Sprites: PMD SpriteCollab · CC BY-NC 4.0.
Comprueba por separado el daño de tus movimientos y la protección climática del compañero. La tabla muestra los modificadores del código comprobado; el segundo tipo también determina la protección.
| Clima | Daño del ataque de este tipo | Efecto adicional |
|---|---|---|
| Tormenta de arena | ×1 | Daño climático salvo que el compañero también tenga Roca, Tierra o Acero. |
| Nieve | ×1 | Daño climático y hasta un 10 % menos de velocidad, salvo que el compañero tenga Hielo como segundo tipo. |
| Niebla | ×1,3 | Este modificador de daño afecta a los ataques de jugadores y enemigos. |
Multiplicadores a máxima intensidad climática; cambian gradualmente al comenzar y terminar el evento. ×1 significa que el daño de este tipo no cambia. Las protecciones climáticas comprueban ambos tipos del compañero.
Contra un solo tipo defensor: Lucha, Veneno. Cada ventaja causa ×1,6. Para un objetivo de dos tipos, multiplica ambos modificadores hasta ×2,4.
Un compañero de un solo tipo recibe ×1,6 de: Bicho, Fantasma, Siniestro. Un segundo tipo puede cambiar el resultado.
Lleva el movimiento al nivel máximo, consigue su carta y elige la evolución cuando aparezca. Confusión → Psicocarga (Reflejos); Psicorrayo → Premonición (Potencia); Psíquico → Vasta Fuerza (Imán); Psicocorte → Psicocolmillo (Reflejos); Paranormal → Psicoonda (Coraza); Bola Neblina → Resplandor (Reflejos).
No. Las mejoras modifican la recarga. La carga, la duración y el comportamiento también dependen del movimiento; los valores base corresponden al código comprobado, no a una cadencia garantizada.
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